Kamis, 11 Juli 2013

Sedikit Lelucon

1. Berbahasa Inggris

Bahasa Indonesia memang lebih nyaman. Coba saja ngomong kalimat di bawah ini.

Bahasa Indonesia: "Tiga nenek sihir mengagumi tiga buah arloji merek Swatch. Nenek sihir mana melihat pada arloji Swatch yang mana?"

Bahasa Inggris: "Three witches watch three Swatch watches. Which witch wath which Swatch watch?"

Hehe........ lidah pasti terpelintir, deh ....

2. Antara Jakarta - Sydney

Dalam sebuah perjalanan psawat dari Jakarta ke Sydney, seorang pramugari ketika sedang melayani minuman secara tak sengaja menumpahkan air minum ke pangkuan seorang wanita Indonesia.

Seorang pramugari lain (Chief Flight Attendance's) membantu rekannya untuk mengatasi persoalan itu.

Sang wanita dengan galaknya menghardik (dalam Bahasa Inggris):
      "YOU DON'T FOLLOW MIX! YOUR CHILDREN FRUIT STUPID DOESN'T PLAY!"

Pramugari itu terperangah, tidak mengerti bahasa yang sedemikian ruwet ini.

Tahukah Anda terjemahan Bahasa Indonesianya?
Terjemahannya adalah: "JANGAN IKUT CAMPUR! ANAK BUAHMU BODOHNYA BUKAN MAIN!".

3. CEPUT

Berikut percakapan antara tukang becak [B] dan seorang penumpang [P].

P: Bang kalo mau ke pasar berapa?
B: Wah kalo itu sih sangat dekat,yah ..., cepek aja, lah!
P: (Sambil bingung dan pura-pura mikir). Ehm, wah, kok mahal sekali, ya? [Padahal, dia           sebenarnya tidak tau cepek itu berapa].
B: Ya.... situ nawar berapa, lah!
P: "Ceput" ajalah, orang cuman deket, kok!
B: [Bingung.... apaan, tuh, ceput]...... Ceput? Berapa, tuh, ceput?
P: Nah, kalo cepek berapa?
B: Cepek itu seratus...... bego!!!!
P: Ooooo...., kalo gitu ceput itu tujuh puluh lima.... bodoh!!!!

4. Tebak- tebakan

T: Kenapa anak kucing dan anak anjing suka berantem?
J: Namanya juga anak-anak :)

T: Siapa nama kecilnya Jendral Sudirman?
J: Sudirboy :)

T: Kenapa kalau orang kerja membawa ijazah?
J: Kalau bawa jenazah bisa bikin gempar! :)

T: Hewan apa yang bisa kaya?
J: HE WAN to be millionaire! :)

My Mindmap















Description:
  • Required:
    • Possibility Thinker: Saya cenderung terus-menerus berpikir tentang kemungkinan yang tersedia bagi saya pada suatu kondisi dan waktu tertentu.
    • Risk taker: Saya sering memberanikan diri mengambil resiko atas apa yang dikerjakan atau dipilih.
    • Focused: Saya fokus dan berkonsentrasi pada hal-hal akan saya capai.
    • Dedicated: Saya berkomitmen dan berdedikasi pada hasil dan tujuan yang akan saya capai.
    • Intuitive: Saya menyadari bahwa beberapa jawaban hanya bisa diwujudkan ketika saya memiliki pemahaman intuitif tentang masalah yang saya hadapi.
    • Patient: Saya menyadari bahwa kreativitas adalah suatu proses yang melibatkan kesabaran dan persiapan yang matang
    • Persistent: Dalam menyelesaikan masalah jika saya secara terus-menerus berusaha selama periode waktu yang konsisten, setiap masalah dapat diselesaikan secara yang tiba-tiba (mengejutkan) dan kreatif.
    • Independent: Pada keadaan tertentu saya adalah seorang pemikir dan pelaku independen.
  • The Indispensable Beliefs
    • Belief in Self: Saya memiliki keyakinan penuh dan kepercayaan diri dan kemampuan sendiri..
    • Belief in a Higher Power:  Saya percaya bahwa ada kekuatan yang lebih tinggi yang membantu memicu kekuatan kreatif dalam tubuh dan pikiran saya.
    • Belief in Learning From Every Success & Failure: Saya cenderung belajar dari kegagalan saya, dan setiap kegagalan itu dijadikan pembelajaran bagi saya untuk terus maju dan melakukan yang lebih baik lagi di lain waktu.
  • The Proactive Actions
    • Proactive Learning: Saya menyadari bahwa hidup adalah proses konstan, dan oleh sebab itu pembelajaran dan perbaikan diri adalah sesuatu yang tidak pernah berakhir.
  • The Strategic Self-Talk
    • Questions: Saya sering mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suatu masalah, sehingga menghasilkan solusi yang dapat membantu saya mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

Alam Bawah Sadar

Definisi dan Pengertian Alam Bawah Sadar

Alam bawah sadar (Inggris: subconscious) adalah segi kehidupan mental manusia yang terpisah daripada alam kesadaran normal manusia dan yang tak dapat diingat atas dasar kehendaknya saja. Alam bawah sadar merupakan terjemahan bahasa Inggris dari subconscious; beberapa pustaka menyatakan sebagai unconscious yang artinya tak sadar. Sebetulnya J.F. Herbert yang pertama-tama mengakui pentingnya peranan alam bawah sadar ini, akan tetapi barulah Freud dengan psikoanalisanya yang berhasil memberikan kedudukan pusat kepada alam bawah sadar ini dalam ikhtiarnya menjelaskan kegiatan mental manusia umumnya, dan gangguan-gangguan neurosis khususnya. Freud menganggap, bahwa alam bawah sadar ini berupa suatu daerah yang terbenam tetapi luas sekali dalam jiwa manusia, serta bertindak sebagai suatu sumber kekuatan yang dapat mencetuskan pelbagai dorongan dalam tingkah laku manusia. Alam bawah sadar ini dianggap mengandung dorongan-dorongan instink serta pelbagai pengalaman dan keinginan yang sosial tak akseptabel, yang oleh individu sendiri didesak hingga lupa (Inggris: repressed) agar tak diketahuinya secara sadar. 
Sebagian besar ahli psikoanalisa yakin bahwa pelbagai perselisihan perasaan yang menjadi sebab pokok sesuatu neurosis, memang bersemayam dalam alam bawah sadar itu. Dengan sendirinya usaha mereka itu berpusat pada ikhtiar tertentu untuk menaikkan perselisihan itu ke taraf kesadaran manusia, hingga individu yang bersangkutan dapat mengetahuinya.

Bukti kenyataan empirik (yang berdasarkan pengalaman) yang paling kuat mempertahankan faham adanya suatu alam bawah sadar ini diperoleh Freud, ketika ia dapat memperlihatkan kenyataan, bahwa seorang individu dalam keadaan hipnosis dapat mengingat kembali pengalaman-pengalaman tertentu, yang tak dapat diingatnya.

Faham alam bawah sadar dari Freud ini, yang hakekatnya berupa suatu alam bawah sadar individuil, oleh C.G. Jung (seorang psikiater Swiss), ditambah dengan suatu alam bawah sadar kolektif yang diperoleh manusia sebagai anggota umat manusia seluruhnya. Beberapa aliran psikologi tertentu menolak faham alam bawah sadar ini, beberapa aliran lain menganggapnya suatu faham yang harus diabaikan saja.



Kekuatan Pikiran Bawah Sadar

Manusia memiliki kekuatan yang luar biasa untuk menciptakan mahakarya. Kekuatan terbesar dalam diri manusia itu terdapat pada pikiran. Tetapi kita jarang membuktikan kekuatan pikiran tersebut sebab kita sering terjebak dalam zona nyaman atau kebiasaan tertentu. Sehingga selamanya tidak dapat mencari kemungkinan yang lebih baik atas perubahan nasib yang berarti.
Oleh karena itu milikilah target yang lebih tinggi untuk merangsang kekuatan dalam pikiran tersebut. Sebab target atau sasaran baru yang dipikirkan itu akan menggerakkan diri kita untuk melaksanakan tindakan. Apalagi jika diyakini target tersebut bakal tercapai, maka diri kita akan lebih siap menghadapi tantangan yang ada.
Setelah tindakan-tindakan baru yang lebih konstruktif dikerjakan hingga berulang-ulang, maka tanpa disadari kita sudah banyak melakukan hal-hal penting hinga kita tiba di zona baru, dimana kita berhasil mencapai target yang didambakan. Itulah mengapa dikatakan bahwa manusia mempunyai potensi yang sangat besar dalam pikiran bawah sadar. Kekuatan pikiran bawah sadar itu dapat dibangkitkan melalui dua  cara, yaitu: autosuggestion dan visualization.

Autosuggestion
Keinginan-keinginan kita merupakan informasi penting untuk pikiran bawah sadar. Sebab keinginan yang terekam kuat dalam pikiran bawah sadar sangat besar dapat menjadi daya dorong yang akan menggerakkan diri kita untuk berbuat sesuatu yang luar biasa. Keinginan yang sangat besar dan terekam dalam pikiran bawah sadar itulah yang dinamakan autosuggestion.
Autosuggestion seharusnya dilakukan dengan penuh rasa percaya melibatkan emosi dalam diri, dilakukan penuh konsentrasi terhadap obyek yang positif, dan berulang-ulang. Selanjutnya, pikiran bawah sadar inilah yang akan mendikte gerak-gerik tubuh kita. Kekuatan yang ditimbulkan oleh pikiran bawah sadar itu sangat dahsyat entah digunakan untuk melakukan perbuatan buruk atau baik. Kadangkala niat untuk melakukan sesuatu secara otomatis muncul dari pikiran bawah sadar.
Autosuggestion akan mengetuk kesadaran (heartknock). Karena dilakukan berulang-ulang dan rutin, suatu ketika kata-kata tersebut akan menembus pikiran bawah sadar. Lalu pikiran bawah sadar itupun memompa semangat. Energi itu dapat dimanfaatkan untuk mewujudkan impian hidup kita.
Mungkin kegiatan autosuggestion ini akan dianggap aneh oleh orang lain. Tetapi itulah salah satu cara untuk mengubah diri dari dalam. Biasakan mendengar pola pikir positif dan melakukakn kebiasaan-kebiasaan yang konstruktif.  Jadi jangan ragu untuk melakukan budaya-budaya yang potensial, menumbuhkan optimisme dan kreatifitas.
Ada enam (P) petunjuk dalam melakukan autosuggestion, yaitu:

  • Positive: pada saat melakukan autosuggestion, pikirkan hal-hal yang positif saja.
  • Precise : keinginan yang hendak dicapai harus sudah dapat dideskripsikan, karena pikiran bawah sadar hanya bisa menyusun berdasarkan kategori.
  • Present Tense: dalam bentuk keinginan saat ini, bukan keinginan dimasa lalu atau akan datang.
  • Personal: lakukan perubahan positif terhadap diri sendiri terlebih dahulu.

Visualization
Bila kita menginginkan sesuatu maka pikiran bawah sadar akan menggambarkan apa yang didambakan itu. Dengan cara memvisualisasikan impian terlebih dahulu, terciptalah banyak sekali karya-karya spektakuler di dunia ini. Marcus Aurelius Antonius, seorang kaisar Romawi jaman dahulu mengatakan, “A man’s life is what his make of it – Kehidupan manusia ialah bagaimana mereka memikirkannya.”
Sesuatu yang selalu divisualisasikan manusia akan mudah terekam dalam pikiran bawah sadar. Lalu muncul kekuatan pikiran tersebut, yang berperan sebagai penghubung antara jiwa dengan tubuh. Sehingga tubuhpun bereaksi dengan mengerahkan seluruh potensi yang sebelumnya tidak pernah digunakan, dalam bentuk kreatifitas atau tindakan. Memvisualisasikan impian memungkinkan seluruh impian tercapai oleh pikiran bawah sadar.
Tuhan Yang Maha Esa menganugerahkan potensi yang sama besar kepada manusia. Tidak ada ruginya membayangkan betapa berpotensinya diri kita untuk mencapai impian-impian. Berikut ini beberapa langkah dalam memvisualisasikan impian, yaitu:

  • Mendefinisikan impian
    Mendefinisikan impian artinya memberikan batasan atau standar akan impian yang hendak dicapai. Kemudian, gambarkanlah semua impian seolah-olah Anda sudah sepatutnya meraih impian tersebut. Meskipun tindakan ini terkesan sederhana, tetapi dari gambaran impian itulah kita akan mencoba berbuat sesuatu untuk melakukan perubahan dan akhirnya dapat meraih cita-cita.

    • Menentukan target waktu
      Dambakan impian itu terwujud sesuai target yang telah ditentukan, sebab impian tanpa target waktu hanya akan menjadi mimpi sesaat. Impian dengan target waktu akan menggerakkan kesadaran untuk tidak segan-segan melakukan perubahan. Maka mulailah dari sekarang, Be the best, do the best, and then let God take care the rest – Jadilah yang terbaik, lakukan yang terbaik, biarlah Tuhan yang menentukan. Potensi yang kita miliki kelihatannya sangat sayang jika tidak dioptimalkan.
      • Melakukakan berulang-ulang
        Melakukan ulangan artinya mengkondisikan diri kita untuk lebih sering ingat akan impian kita. Jika sering ingat, maka perlahan-lahan impian itu akan tertanam di alam pikiran bawah sadar. Bila pesan sudah diterima oleh SCM (sub-conscience mind), maka dia akan menggerakkan diri kita untuk menciptakan keputusan atau menjadikan kita lebih kreatif.
        Jika impian lebih sering diimajinasikan ternyata dapat melipatgandakan kekuatan dari pikiran bawah sadar. Imajinasi yang diulang-ulang ini akan secara tidak langsung merangsang ilusi akan kenyataan yang luar biasa tentang potensi kita sebagai umat manusia. Sehingga diri kita akan berusaha keras mencapai impian yang divisualisasikan. Begitulah seterusnya kekuatan pikiran bawah sadar bekerja dan dibangkitkan, hingga perubahan besar terjadi dalam diri kita pada suatu waktu.

        Kamis, 04 Juli 2013

        Autis dan Orang Hebat Penyandang Autis

        Setelah lama gak posting, akhirnya bisa posting juga sekarang. Kemarin-kemarin aku gak bisa posting ,karena layar laptopku "pecah" akibat terjatuh. Ya mungkin, aku lagi kurang beruntung aja.
        Mari kita balik ke topik. Hari ini saya akan menulis tentang Autisme dan Pribadi penyandang Autis yang berhasil.

        1. Pengertian Autis
        Autisme adalah kelainan perkembangan sistem saraf pada seseorang yang dialami sejak lahir ataupun saat masa balita. Karakteristik yang menonjol pada seseorang yang mengidap kelainan ini adalah kesulitan membina hubungan sosial, berkomunikasi secara normal maupun memahami emosi serta perasaan orang lain. Autisme merupakan salah satu gangguan perkembangan yang merupakan bagian dari Kelainan Spektrum Autisme atau Autism Spectrum Disorders (ASD) dan juga merupakan salah satu dari lima jenis gangguan dibawah payung Gangguan Perkembangan Pervasif atau Pervasive Development Disorder (PDD). Autisme bukanlah penyakit kejiwaan karena ia merupakan suatu gangguan yang terjadi pada otak sehingga menyebabkan otak tersebut tidak dapat berfungsi selayaknya otak normal dan hal ini termanifestasi pada perilaku penyandang autism.

        Gejala-gejala autisme dapat muncul pada anak mulai dari usia tiga puluh bulan sejak kelahiran hingga usia maksimal tiga tahun. Penderita autisme juga dapat mengalami masalah dalam belajar, komunikasi, dan bahasa. Seseorang dikatakan menderita autisme apabila mengalami satu atau lebih dari karakteristik berikut: kesulitan dalam berinteraksi sosial secara kualitatif, kesulitan dalam berkomunikasi secara kualitatif, menunjukkan perilaku yang repetitif, dan mengalami perkembangan yang terlambat atau tidak normal.

        Di Amerika Serikat, kelainan autisme empat kali lebih sering ditemukan pada anak lelaki dibandingkan anak perempuan dan lebih sering banyak diderita anak-anak keturunan Eropa Amerika dibandingkan yang lainnya. Di Indonesia, pada tahun 2013 diperkirakan terdapat lebih dari 112.000 anak yang menderita autisme dalam usia 5-19 tahun. Sedangkan prevalensi penyandang autisme di seluruh dunia menurut data UNESCO pada tahun 2011 adalah 6 di antara 1000 orang mengidap autism.

        Banyak yang bertanya: Apakah  penyebab Autis ? Hingga kini apa yang menyebabkan seseorang dapat menderita autisme belum diketahui secara pasti. Riset-riset yang dilakukan oleh para ahli medis menghasilkan beberapa hipotesa mengenai penyebab autisme. Dua hal yang diyakini sebagai pemicu autisme adalah faktor genetik atau keturunan dan faktor lingkungan seperti pengaruh zat kimiawi ataupun vaksin .Faktor genetik tersebut seperti:  kelainan biologis dan neurologis di otak, termasuk ketidakseimbangan biokimia, faktor genetik dan gangguan kekebalan.

        Meski demikian, autisme bisa "disembuhkan". Kuncinya kesembuhannya pada peran orangtua. Orangtua harus terlibat penuh dalam aktivitas si anak. Selain itu, memberikan kata-kata yang sifatnya positif seperti, "sayang", "Love u", dan sebagainya sangat membantu dalam membentuk mental anak.
        Berikut 7 kisah anak autis yang tumbuh besar menjadi orang sukses dan terkenal di dunia, seperti dirangkum berikut :

        Jumat, 19 April 2013

        Karya Tulis Ilmiah : Interaksi Manusia dan Teknologi Game Online


        Kata Pengantar

         Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang atas rahmat dan berkat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Karya Ilmiah dengan judul ’’Interaksi Manusia dan Teknologi Game Online” tepat pada waktunya.
        Tugas ini ditujukan untuk memenuhi Tugas Individu Mata Kuliah Pengantar Psikologi Umum. Saya juga mengucapkan terima kasih kepada:
        1.      Ibu Filia Dina Anggaraeni yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan kepada dalam terciptanya Karya Ilmiah ini.
        2.      Semua pihak yang tidak sempat saya sebutkan satu per satu yang turut membantu kelancaran dalam penyusunan Karya Ilmiah ini.
        Saya menyadari bahwa Karya Ilmiah ini masih banyak kekurangan dan kelemahannya dalam segala aspek, baik dalam isi maupun sistematikanya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan wawasan saya. Oleh sebab itu, Sangat diharapkan kritik dan saran dari para pembaca untuk menyempurnakan karya tulis ini.
        Akhirnya, saya mengharapkan semoga Karya Ilmiah ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi saya dan umumnya bagi pembaca.
         Medan, April 2013
        Penyusun










        DAFTAR ISI
        KATA PENGANTAR............................................................................................   i
        DAFTAR ISI..........................................................................................................   ii
        BAB I PENDAHULUAN......................................................................................  1
        1.1 Latar Belakang................................................................................................  1
        1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................  1
        1.3 Tujuan Penulisan.............................................................................................. 1
        1.4 Manfaat Penulisan........................................................................................... 2
        BAB II PEMBAHASAN........................................................................................ 3
        2.1 Pengertian Games Online.............................................................................. 3
        2.2 Pengaruh Games Online………………………………………………….... 4
        2.3Dampak Positif dan Negatif dari Games Online.......................................... 5
        BAB III PENUTUP .............................................................................................. 8
        3.1 Kesimpulan..................................................................................................... 8
        DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 8
          
















         BAB I
        PENDAHULUAN

        1.1 Latar Belakang

        Kata kata “Game”, bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah macam-macam, game online, game pc, dan lain lain. Manusia, pasti akan merasa jenuh ketika mereka selalu melakukan rutinitas yang sama setiap hari. Untuk itulah diciptakan game atau permainan untuk mengisi waktu luang mereka atau mencari suasana baru dirutinitas yang membosankan.  Game memang asik dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan. Salah satu jenis Games yang paling sering dimainkan oleh manusia pada masa kini adalah Games Online. Sebagaian besar pemain Games jenis ini adalah anak-anak pada masa pertumbuhan. Hal tersebut merupakan suatu pengaruh buruk yang akan menghasilkan dampak negatif bagi perkembangan anak-anak. Namun, dibalik itu terdapat pengaruh dan dampak positif dari Games Online


        1.2 Rumusan Masalah
                Berdasakan latar belakang masalah diatas, maka permasalahan yang akan saya bahas dalam Karya Ilmiah ini adalah: 
        1.      Apa pengertian Games Online?
        2.      Apa pengaruh dari Games Online?
        3.      Apa dampak positif dan negatif dari Games Online ?
        4.      Apa tindakan yang harus dilakukan untuk menghindari maupun menangani dampak dari Games Online ?

         1.3 Tujuan Penulisan
        Karya tulis ini bertujuan untuk:
        1.      Mengetahui pengertian dari Games Online itu sendiri
        2.      Mengetahui pengaruh dari Games Online
        3.      Mengetahui dampak positif dan negatif dari Games Online

        1.4 Manfaat Penulisan
        Manfaat yang mungkin akan didapatkan dari penulisan Karya Ilmiah ini adalah
        • Menambah wawasan tentang Games Online
        •  Memberi bahan referensi pada pembaca


        Kamis, 28 Maret 2013

        Analisis Survey




        Analisis Hasil survey

        “Survei Psikologi ( Juliandri Estomihi - 111402067 )”


        Pada kelas mata kuliah Pengantar Psikologi Umum, saya mendapatkan pengalaman dan pelajaran baru yaitu dalam membuat survey online yang berkaitan dengan Psikologi serta implikasinya pada bidang IT, padahal ebelumnya saya belum melakukannya . Survey ini dilakukan sehubungan dengan pemenuhan tugas mata kuliah Pengantar Psikologi Umum  Tujuan dari survey ini yaitu untuk mengetahui besar minat mahasiswa Program Studi Teknologi Informasi dalam bidang IT dan Psikologi.

        Jumlah respondennya yaitu sebanyak 31 orang yang semuanya merupakan mahasiswa Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

        Berikut hasil analisis survey yang telah dilakukan oleh para responden:


        Pertanyaan 1
        Hal apa yang muncul di benak Anda ketika mendengar kata Psikologi?
        Analisis      :
        Psikologi adalah ilmu yang mempelajari kejiwaan/pemikiran seseorang melalui sifat,sikap,dan tindakan,raut muka yang dilakukan oleh melalui penginderaan manusia.

        Pertanyaan 2
        Menurut Anda seberapa penting Psikologi dalam dunia IT?
         




        Sangat Penting723%
        Penting2168%
        Biasa saja26%
        Tidak Penting13%


        Analisis      : Sebagian besar responden mengatakan bahwa Psikologi penting dalam dunia IT. Responden yang menjawab Biasa saja dan Tidak penting mengartikan bahwa menurut mereka Psikologi dalam dunia IT itu hanya perlu sekedar saja sebagai pengantar.

        Pertanyaan 3
        Topik apa yang paling Anda sukai dalam Mata Kuliah Psikologi Umum?

        Dasar-dasar Biologis Perilaku517%
        Perkembangan Individu310%
        Sensasi dan Persepsi2273%
        Teori Belajar00%
        Analisis      :
        • Mayoritas Responden menjawab Sensasi dan Persepsi yaitu sebanyak 22 responden (73%).
        • 5 Responden menjawab Dasar-dasar Biologis Perilaku yaitu sebanyak 5 responden (17%).
        • 3 Responden menjawab Perkembangan Individu yaitu sebanyak 3 responden (10%).
        • Tidak satupun Responden menjawab Teori Belajar.


        Pertanyaan 4
        Berikan alasan Anda dari pertanyaan sebelumnya
        Analisis      :
        • Dasar-dasar Biologis Perilaku : Alasan 5 Responden memilih topik ini adalah karena topik ini membahas hal yang menghubungkan antara perilaku seseorang dengan proses yang sebenarnya terjadi di dalam diri seseorang.
        • Perkembangan Individu : Alasan 3 Responden memilih topik ini adalah karena mereka ingin mengenal diri sendiri dan orang lain,sehingga bisa beradaptasi dengan lingkungan dimana dia berada.
        • Sensasi dan Persepsi : Alasan Mayoritas Responden memilih ini adalah karena materi ini cukup mudah diserap karena disertai dengan contoh-contoh kasus yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. 
        • Teori Belajar : Dari tidak adanya responden yang memilih topik ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa tingkat daya serap responden mengenai topik masih rendah.


        Pertanyaan 5
        Sebagai mahasiswa TI, Bidang IT apa yang anda sukai?


        Programming611%
        Web2138%
        Multimedia1323%
        Database1323%
        Lainnya35%
        Analisis      :
        Para Responden cenderung lebih menyukai bidang IT Web yang dipadukan dengan Database atau Multimedia . 
        Pada pilihan Lainnya, responden menjawab Bisnis Online, Jaringan Komputer dan ada yang menjawab masih belum tahu



        Pertanyaan 6
        Berikan alasan untuk pertanyaan sebelumnya
        Analisis      :

        Dari hasil survey yang dilakukan oleh para responden, Mayoritas Responden memilih Web,karena pada bidang Web mereka lebih bisa berimajinasi dan berkreasi, apalagi jika dipadukan dengan Database dan Multimedia. Beberapa Responden yang memilih Programming, karena menurut mereka Programming itu mudah dimengerti, menjadi hobby, dan merupakan tujuan masuk Teknologi Informasi.




        Pertanyaan 7
        Apakah kesan Anda terhadap survey ini?
        Analisis      :
        Sebagian besar Responden menjawab lumayan, beberapa menjawab biasa saja, ada juga yang mengkritik karena textbox dan pertanyaannya cukup banyak, dan ada juga yang memberi saran agar kontennya ditambah lagi.


        Testimoni
        Survey online ini merupakan pengalaman pertama saya dan dan dapat digunakan sebagai  pembelajaran kedepan nantinya. Setelah melakukan survey ini saya merasa kalau survey secara online lebih efisien dalam hal biaya dan penggunaan kertas karena paperless daripada survey pada umumnya. 
        Survey ini juga lebih akurat dan mudah di pahami karena responden bisa mengisi pertanyaan – pertanyaan dimana saja dia mau, sehingga jawaban – jawaban yang diberikan akan lebih baik. Sehingga lebih mudah untuk di ambil kesimpulannya, apalagi dengan bantuan Spreadsheet dari Google. Menurut saya, survey seperti ini dirasakan perlu dilakukan pada masa mendatang, contohnya pada saat penyusunan Tugas Akhir (TA), survey seperti ini dapat dijadikan tambahan untuk pengumpulan data.Semoga Analisis ini berguna untuk kita semua.

        Selasa, 26 Maret 2013

        Penguatan Positif

        Kelompok 6 :

        Nisva Elvira Lubis (111402009)

        Tommy F Nainggolan(111402063)
        Juliandri Estomihi (111402067)
        Nugroho Syahputra (111402071)
        Putra(111402091)
        Dhany Rizki Syahputra(111402105)





        Tokoh Teori Penguatan Positif


        Burrhus Frederic Skinner (1904-1990).


        Burrhus Frederic Skinner (B.F Skinner) lahir 20 Maret 1904, di kota kecil Pennsylvania Susquehanna. Ayahnya adalah seorang pengacara, dan ibunya yang kuat dan cerdas ibu rumah tangga. Asuhan-Nya telah tua dan bekerja keras.
        Seperti halnya kelompok penganut psikologi modern, Skinner mengadakan pendekatan behavioristik untuk menerangkan tingkah laku. Pada tahun 1938, Skinner menerbitkan bukunya yang berjudul The Behavior of Organism. Dalam perkembangan psikologi belajar, ia mengemukakan teori operant conditioning. Buku itu menjadi inspirasi diadakannya konferensi tahunan yang dimulai tahun 1946 dalam masalah “The Experimental an Analysis of Behavior”. Hasil konferensi dimuat dalam jurnal berjudul Journal of the Experimental Behaviors yang disponsori oleh Asosiasi Psikologi di Amerika (Sahakian,1970) 
        B.F. Skinner berkebangsaan Amerika dikenal sebagai tokoh behavioris dengan pendekatan model instruksi langsung dan meyakini bahwa perilaku dikontrol melalui proses operant conditioning. Di mana seorang dapat mengontrol tingkah laku organisme melalui pemberian reinforcement yang bijaksana dalam lingkungan relatif besar. Dalam beberapa hal, pelaksanaannya jauh lebih fleksibel daripada conditioning klasik.
        Gaya mengajar guru dilakukan dengan beberapa pengantar dari guru secara searah dan dikontrol guru melalui pengulangan dan latihan.
        Menajemen Kelas menurut Skinner adalah berupa usaha untuk memodifikasi perilaku antara lain dengan proses penguatan yaitu memberi penghargaan pada perilaku yang diinginkan dan tidak memberi imbalan apapun pada perilaku yanag tidak tepat. Operant Conditioning adalah suatu proses perilaku operant ( penguatan positif atau negatif) yang dapat mengakibatkan perilaku tersebut dapat berulang kembali atau menghilang sesuai dengan keinginan.

        Teori Penguatan Oleh Skinner



        Manajemen kelas menurut Skinner adalah berupa usaha untuk memodifikasi perilaku (behavior modification) antara lain dengan penguatan (reinforcement) yaitu memberi penghargaan pada perilaku yang diinginkan dan tidak memberi imbalan pada perilaku yang tidak tepat.
        Operant Concitioning atau pengkondisian operan adalah suatu proses penguatan perilaku operan (penguatan positif atau negatif) yang dapat mengakibatkan perilaku tersebut dapat berulang kembali atau menghilang sesuai dengan keinginan.
        Perilaku operan adalah perilaku yang dipancarkan secara spontan dan bebas berbeda dengan perilaku responden dalam pengkondisian Pavlov yang muncul karena adanya stimulus tertentu. Contoh perilaku operan yang mengalami penguatan adalah: anak kecil yang tersenyum mendapat permen oleh orang dewasa yang gemas melihatnya, maka anak tersebut cenderung mengulangi perbuatannya yang semula tidak disengaja atau tanpa maksud tersebut. Tersenyum adalah perilaku operan dan permen adalah penguat positifnya.


        Skinner membagi penguatan ini menjadi dua, yaitu penguatan positif. Penguatan positif sebagai stimulus, dapat meningkatkan terjadinya pengulangan tingkah laku itu sedangkan penguatan negatif dapat mengakibatkan perilaku berkurang atau menghilang. Bentuk-bentuk penguatan positif adalah berupa hadiah (permen, kado, makanan, dll), perilaku (senyum, menganggukkan kepala untuk menyetujui, bertepuk tangan, mengacungkan jempol), atau penghargaan (nilai A, Juara 1 dsb). Bentuk-bentuk penguatan negatif antara lain: menunda/tidak memberi penghargaan, memberikan tugas tambahan atau menunjukkan perilaku tidak senang (menggeleng, kening berkerut, muka kecewa dll).

        Beberapa prinsip belajar Skinner antara lain:
        1. Hasil belajar harus segera diberitahukan kepada siswa, jika salah dibetulkan, jika benar diberi    penguat.
        2. Proses belajar harus mengikuti irama dari yang belajar.
        3. Materi pelajaran, digunakan sistem modul.
        4. Dalam proses pembelajaran, lebih dipentingkan aktivitas sendiri.
        5. Dalam proses pembelajaran, tidak digunakan hukuman. Namun ini lingkungan perlu diubah,    untuk menghindari adanya hukuman.
        6. Tingkah laku yang diinginkan pendidik, diberi hadiah, dan sebagainya. Hadiah diberikan dengan   digunakannya jadwal variable rasio reinforcer.
        7. Dalam pembelajaran, digunakan shaping.

        Minggu, 24 Maret 2013

        Sinopsis Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja


        Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja
        Seperti kita ketahui, menurut informasi dari internet kalau Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja baru tersedia pada April 2013. Tapi saya sudah mengunduh (download) dan menonton versi Korean Dub Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja yang berasal dari suatu situs berikut ini. Biarpun Korean Dub dan masih 360p, paling tidak bisa mengobati rasa penasaran kita tentang film Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja. Disini saya mau share beberapa sinopsis dari Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja.
        Cerita dimulai pada saat kejadian Monster Rubah Ekor Sembilan (Kyuubi /Nine Tail Demon Fox) menyerang Konoha (Hidden Leaf Village), saya rasa para Naruto Lover sudah tahu bagaimana ceritanya. Yondaime Hokage menyegel setengah dari cakra Kyuubi kedalam dirinya dan setengah lagi kedalam tubuh anaknya Naruto dengan Tetragram Sealing Jutsu.

        Cerita selanjutnya, Naruto dan teman-temannya melakukan pertarungan dengan Akatsuki yang dipimpin oleh Uchiha Itachi. Seperti biasanya, Naruto selalu saja ceroboh dalam menjalankan misi. Untung saja Naruto memiliki teman-teman yang selalu mendukungnya. Dan pertarungan berakhir setelah Akatsuki mundur dari medan pertempuran. Sepulangnya ke desa teman-teman Naruto disambut oleh orang tua mereka dan hal tersebut membuat Naruto sedikit cemburu,sedangkan di lain sisi, Sakura merasa terlalu dikhawatirkan oleh orang tuanya dan hal tersebut membuat Sakura marah.
        Baiklah kita langsung saja ke cerita utamanya. Sakura yang sedang dalam keadaan marah mengajak Naruto ke taman pada malam harinya untuk menghilangkan rasa marahnya. Disini mereka bertemu Tobi (Uchiha Obito). Naruto dan Sakura langsung menyerang Tobi dengan jurus mereka masing-masing. Tetapi mereka diserang oleh Tobi dengan sejenis jurus genjutsu dan mereka tiba-tiba berada di suatu dunia yang berbeda dengan dunia mereka. Di dunia tersebut terdapat beberapa keanehan, yaitu:
        • Kiba bertingkah seperti kucing dan Akamaru tidak akur dengan Kiba.
        • Hinata bersifat lebih galak dan menakutkan.
        • Kakashi menjadi lebih bersemangat, sedangkan Guy menjadi lebih mudah putus asa.
        •  Ayah Sakura adalah Hokage ke-4, Ayah dan Ibu Sakura mati di medan perang.
        •  Namikaze Minato dan Uzumaki Kushina (Ayah dan Ibu Naruto) masih hidup, mereka memiliki anak yang sangat mirip dengan Naruto bernama Menma. Di dalam Naruto Shippuden Movie 6 : Road To Ninja, Menma adalah tokoh bertopeng Anbu yang nantinya akan menyerang Konoha. Pada awalnya, Rambut Menma tampak berwarna hitam,padahal sebenarnya berwarna kuning,mungkin warna rambutnya berubah karena dipengaruhi oleh kegelapan (keinginan jahat).
        • Shino menjadi anti terhadap serangga.
        • Sasuke menjadi Playboy yang sudah menggoda para gadis dengan modal bunga dan penampilan keren.
        • Ino menjadi gadis yang lebih sopan.
        • Kulit Tonton bewarna hitam.
        • Gamabunta menghisap rokok dan dari mulutnya keluar semacam racun berwarna ungu, bukan minyak. 

        Selasa, 19 Maret 2013

        SENSASI DAN PERSEPSI


        A. SENSASI DAN PERSEPSI


        Sensasi adalah proses menerima energi rangsangan dari lingkungan luar. Rangasangan terdiri dari enegi fisik seperti cahaya, suara, dan panas. Rangsangan dideteksi oleh sel reseptor khusus pada organ indera yaitu, mata, hidung, telinga, kulit, dan lidah. Ketika sel reseptor mencatat adanya rangsangan, energi tersebut dikonversi menjadi impuls kimia listrik (proses transduksi) menghasilkan potensial aksi yang mengalirkan informasi mengenai rangsangan melalui sistem saraf ke otak. Ketika rangsangan ini sampai ke otak, informasi bergerak ke bagian yang berhubungan pada korteks serebrum (otak).

        Persepsi adalah proses mengatur dan mengartikan informasi sensoris untuk memberikan makna. sel-sel reseptor pada mata kita mencatat benda berwarna perak di angkasa, tetapi sel ini tidak "melihat sebuah pesawat; sel reseptor di telinga bergetar dengan cara tertentu, tetapi sel-sel ini tidak 'mendengar" sebuah simfoni. menemukan pola-pola bermakna dari informasi sensoris, sensoris inilah yang disebut dengan persepsi. proses merasa dan memersepsi memberikan sudut pandang tiga dimensi kepada kita tentang matahari terbenam, sebuah konser musik rock, sentuhan kasih sayang, rasa manis, dan juga aroma bunga dan mentol.

        stimulus-sensor(indera)-syaraf-sensasi-otak-persepsi

        B.Proses Sensasi dan Persepsi

        -Proses dari bawah ke atas (bottom-tom processing)
        Pemrosesan yang diawali oleh reseptor sensoris mencatat informasi dari lingkungan dan mengirimkannya ke otak untuk di analisis dan diinterpretasikan. dipicu oleh masuknya rangsangan.
        contoh: pengalaman saat pertama kali mendengar lagu kesukaan anda. Anda akan menggunakan indera Anda untuk mendengarkan secara seksama untuk "merasakan-nya"