Jumat, 19 April 2013

Karya Tulis Ilmiah : Interaksi Manusia dan Teknologi Game Online


Kata Pengantar

 Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang atas rahmat dan berkat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Karya Ilmiah dengan judul ’’Interaksi Manusia dan Teknologi Game Online” tepat pada waktunya.
Tugas ini ditujukan untuk memenuhi Tugas Individu Mata Kuliah Pengantar Psikologi Umum. Saya juga mengucapkan terima kasih kepada:
1.      Ibu Filia Dina Anggaraeni yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan kepada dalam terciptanya Karya Ilmiah ini.
2.      Semua pihak yang tidak sempat saya sebutkan satu per satu yang turut membantu kelancaran dalam penyusunan Karya Ilmiah ini.
Saya menyadari bahwa Karya Ilmiah ini masih banyak kekurangan dan kelemahannya dalam segala aspek, baik dalam isi maupun sistematikanya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan wawasan saya. Oleh sebab itu, Sangat diharapkan kritik dan saran dari para pembaca untuk menyempurnakan karya tulis ini.
Akhirnya, saya mengharapkan semoga Karya Ilmiah ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi saya dan umumnya bagi pembaca.
 Medan, April 2013
Penyusun










DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................   i
DAFTAR ISI..........................................................................................................   ii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................  1
1.1 Latar Belakang................................................................................................  1
1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................  1
1.3 Tujuan Penulisan.............................................................................................. 1
1.4 Manfaat Penulisan........................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN........................................................................................ 3
2.1 Pengertian Games Online.............................................................................. 3
2.2 Pengaruh Games Online………………………………………………….... 4
2.3Dampak Positif dan Negatif dari Games Online.......................................... 5
BAB III PENUTUP .............................................................................................. 8
3.1 Kesimpulan..................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 8
  
















 BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kata kata “Game”, bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah macam-macam, game online, game pc, dan lain lain. Manusia, pasti akan merasa jenuh ketika mereka selalu melakukan rutinitas yang sama setiap hari. Untuk itulah diciptakan game atau permainan untuk mengisi waktu luang mereka atau mencari suasana baru dirutinitas yang membosankan.  Game memang asik dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan. Salah satu jenis Games yang paling sering dimainkan oleh manusia pada masa kini adalah Games Online. Sebagaian besar pemain Games jenis ini adalah anak-anak pada masa pertumbuhan. Hal tersebut merupakan suatu pengaruh buruk yang akan menghasilkan dampak negatif bagi perkembangan anak-anak. Namun, dibalik itu terdapat pengaruh dan dampak positif dari Games Online


1.2 Rumusan Masalah
        Berdasakan latar belakang masalah diatas, maka permasalahan yang akan saya bahas dalam Karya Ilmiah ini adalah: 
1.      Apa pengertian Games Online?
2.      Apa pengaruh dari Games Online?
3.      Apa dampak positif dan negatif dari Games Online ?
4.      Apa tindakan yang harus dilakukan untuk menghindari maupun menangani dampak dari Games Online ?

 1.3 Tujuan Penulisan
Karya tulis ini bertujuan untuk:
1.      Mengetahui pengertian dari Games Online itu sendiri
2.      Mengetahui pengaruh dari Games Online
3.      Mengetahui dampak positif dan negatif dari Games Online

1.4 Manfaat Penulisan
Manfaat yang mungkin akan didapatkan dari penulisan Karya Ilmiah ini adalah
  • Menambah wawasan tentang Games Online
  •  Memberi bahan referensi pada pembaca





















BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Games Online

Games Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya Games Online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan  permainan  tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, Games Online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based game adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses game tersebut. Jadi tidak perlu meng-install atau menge-patch untuk memainkan gamenya. Sedangkan text based game bias dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan games dengan grafis yang hebat, sehingga game tersebut pemainnya hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit gambar.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu  server  dan  client.  Server  melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,  sedangkan client  adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Game Online (GO), merupakan salah satu fitur dan ketersediaan pada (web-situs) Internet, yang berfungsi sebagai permainan (untuk dimainkan) secara individu (maupun kelompok) maupun tersambung atau terkoneksi dengan pemain-pemain lainnya (yang juga melakukan hal yang sama di berbagai tempat). GO, sesuai dengan namanya, maka hanya bisa dimainkan jika ada akses internet, atau saran khsusus untuk hal tersebut (misalkan, ruang-ruang di Warnet, yang menyediakan komputer untuk main game).
Games Online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.


2.2 Pengaruh Games Online
  • Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton dan tidak menantang. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Anak menjadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game.

  • Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak game online pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. 
    1. Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan  pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan social, dll.
    2. Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun mereka tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

  • Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar anak. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. 




2.3 Dampak Positive dan Negative dari Teknologi
Seperti yang kita ketahui, setiap teknologi yang tercipta, pasti akan menghasilkan dampak positive. Tapi dibalik semua dampak positive yang dihasilkan, pasti ada juga dampak negative yang dirasakan.
Dalam teknologi (contohnya Games Online) ada banyak dampak positif yang kita dapat, baik dalam hal fisik dan psikis. Tapi dibalik semua dampak positif yang ditawarkan tersebut, pasti ada efek samping atau kerugian atau dampak negative yang diperoleh. Dan hal ini mutlak adanya. Berikut ini adalah macam-macam dampak positif dan dampak negative yang ditimbulkan oleh Games Online yang sekarang sedang menjamur semua kalangan manusia, terutama anak-anak.

Dampak positif game online

  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda.Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
  2. Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
  4. Meningkatkan kemampuan membaca.Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skill berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam Bahasa Inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  6. Meningkatkan pengetahuan tentang computer.Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
  7. Meningkatkan kemampuan mengetik.Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

 Dampak Negatif Game Online
  1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
  2. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
  3. Berbicara kasar dan kotor. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
  4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
  5. Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
  6. Pemborosan. Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
  7. Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh








BAB III
PENUTUPAN

3.1 KESIMPULAN

        Dari berbagai contoh dampak positif  dan dampak negatif dari Games Online diatas dapat disimpulkan bahwa memainkan Games Online boleh saja dilakukan tapi terdapat juga batas-batasan yang harus kita ketahui dan lakukan. Jangan sampai dengan adanya Games Online, malah dapat merugikan diri sendiri dan orang lain. Dan bagi anak-anak yang masih dalam masa pertumbuhan, diperlukan peran orang tua dalam mendampingi dan mengawasi anak dalam bermain game. Orang tua harus dapat memberikan penjelasan, nasihat dan informasi yang baik tentang game yang dimainkan anak. Orang tua juga harus mengontrol anak anak tentang batasan  waktu dalam bermain game agar tidak berlebihan dan menghindari pengaruh negatifnya bagi anak.   
        
Daftar Pustaka:
  • PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF GAME ONLINE

  • Permainan Daring



Tidak ada komentar:

Posting Komentar